インターフェースの歴史
インターフェイスのデザインとゲームデザイン
Speaker 任天堂代表取締役専務 宮本茂
0.イントロダクション
・立命館大学すごい
・第1部は妖怪の人たち、第2部は若い人たち
・テレビゲーム6が発売された年に任天堂に入社
・小さな親切運動
1.テレビゲーム ブロック崩し
・前からでも後ろからでも使える→左利きでも遊べる人間工学的な配慮
2.ドンキーコング(アーケード)
・ジョイスティック1つとボタンが1個
・ジョイスティックが左側につくというスタンダードになりはじめる
3.ゲーム&ウォッチ
・左右にボタンが一つづつ→誰でもすぐに遊べる
4.ゲーム&ウォッチ ダブルスクリーン
・ドンキーコングのヒットを受け、ゲーム&ウォッチでもドンキーコングを作りたい
→しかし、折りたたみの筐体にジョイスティックはつけられない
→十字キーの搭載
5.ファミコン
・十字キーをファミコンに搭載する際には、こんなボタンでジョイスティックのゲームが遊べるか!と任天堂社内でものすごい反発
・2つコントローラーをつけて薄くおさめるためには、十字キー搭載にチャレンジする必要があった
・「リセット」「スタート」…どれを押したらゲームができるかわかった
・それでも、ABボタン2つになったことで、うまく使える人とうまく使えない人の差が広がった
・NESにはマイクがついてない…アメリカの保守性の象徴
・いろいろな周辺機器をつなげられた
6.ゲームボーイ
・ABボタンが斜めに並ぶ→親指の動きに対して自然になじむ
→Bダッシュしにくい問題
7.スーパーファミコン
・ABとXYが別のユニットであるというくくりを入れた
→ゲームが下手な人はAB、うまい人はXYも使ってくださいという思い
・スト2ではボタンを6つ使うので移植できない問題が発生
→邪魔にならない位置にゲームがさらにうまい人のためのLR
→十字キーよりさらに右に左に動かせる
8.バーチャルボーイ
・右と左に十字キーとAB…右でも左でも使える
→しかし広がらなかった
9.ニンテンドウ64
・3Dスティック、Cボタン(もうひとつの十字キー)←どうしても360度自由入力できるものが欲しい
→夢は膨らんだが意外にみんなが走るので、ゆっくり動かすのに使われないことが多い
・十字キー←過去のユーザーを捨てきれないいさぎわるさ
・スタートボタンが1つに→ちょっとすっきり
・八角形のガイド→十字キーの良さも欲しい(まっすぐ走るときには走りたい)
・Zトリガー→しゃがむ、ロックオン
→遊んでいる人には見えない
→「Zトリガー」という変な名前にして、気づきを促した
10.ゲームボーイアドバンス
・携帯型にもLR
・このあたりからコントローラー、そしてゲームデザインがどんどん複雑化
→過去のユーザーにはより新しいことを楽しんで欲しい、けど新しいユーザーにも遊んで欲しいという葛藤
11.ゲームキューブ
・Aボタンをすごく大きくして、ABボタン以外は押さなくていいように
・上手な人だけ他のボタンを使いなさい、他のボタンを隠そうというチャレンジ
・これで一番遊びやすい3Dゲームを作ろうということで作ったのがマリオサンシャイン、ピクミン、ルイージマンション
・GBコネクティビティ
・タルコンガ、ダンスマットなどの新しい入力→それでもゲームやらない人には難しい
12.ニンテンドーDS
・ゲームに慣れた人もそうでない人も同じスタートラインに立てる。
・過去の流れは残しつつペン1本で遊べるものをというチャレンジ
→ペン1本で遊べるものはそんなに出てこないと思っていたが、徐々にそういうものも出てきた
→それを受け、今までゲームで遊んでなかった人も遊ぶようになった(nintendogs)
→本体にさわってなくても遊べるもの、ワイヤレス
→20代女性のユーザーが急増
・Touch!Generations(脳を鍛える大人のDSトレーニング)
→5〜95歳まで、もっとユーザーはたくさんいる
→ペンだけ、文字が大きく白地、アイコン大きい
13.レボリューション
・性能ではなく、お茶の間にゲーム機があるという前提で、お茶の間に何があったらうれしいかということを考えたゲーム機
・ゲームリモコン→家族の全員がさわる可能性があるコントローラー
・ヌンチャク→過去のユーザーも捨てない(マリオやFPSも快適に遊べる)
・まだコントローラーには秘密がある→それは来年公開(レボリューションのコントローラーのイメージビデオが流れて終了)
殴り書きしたメモとうろ覚えの記憶から。なので、細かいニュアンスの違いがあったり、講演を聴いてない人はわからんところがあるかも。PowerPointを使った20分ほどの講演だったと思いますが、宮本さんらしくインターフェースに焦点を当てたものでした。