ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔

むむむ…。直前に剣神ドラゴンクエストをやってたわけですが、こりゃ剣神とは操作感覚が全然違う!下手に直前に剣神をやってしまったせいで、とまどいが大きいぞ。

センサーの認識の精度はこっちのほうがいい感じかなぁ。剣神では、剣振っても振ったことすら認識されないことがあったけど、これはそんなことはないし、盾も思ったところに出すことができる。慣れれば剣振りもだいたい思ったようにいきます。ただ、横切りの場合もリモコンをAボタンがある面を上にして振るべしという制約があるのはかなり違和感があるなぁ。とはいえ、リモコンを振ると敵がバッサバッサ斬れるのは、効果音の爽快さも相まって、かなり気持ちが良いですね。

気になることが1点。NOW LOADING表示は不要じゃないのかなぁ。ロード時間自体は短いと思うんだけど、これがあるおかげで、ロードの体感時間がかなり長くなってしまうのだよなぁ。もったいない。

なんか短くてすぐエンディングらしいけど、それは大歓迎。剣神もそうだったけど、これも繰り返し遊ぶゲームだと思うし。まあ、気長に遊んでいきます。

E3 2007 任天堂プレスカンファレンス

http://www.gamespot.com/live/nintendoplayer_2007.html?stream=j300
で中継あり。1:00から。

Wiiヘルスパックとアナウンスされてた『Wii Fit』が今回の山場でしたね。機器にトラブルがあったのがちょっと心配ですけど、これは楽しく痩せられそうでいいです。やっぱ楽しそうってのが重要。今流行のビリーは全然楽しそうに見えないもんなー。

バーチャルボーイご臨終!?

友だちが遊びに来たときに、バーチャルボーイを見せることに。友だちが「すげー現物見たことねー!」って興奮したとこまではよかったのだけど、電源を入れてみると…、ん?表示がバグって、ゲームにならない。ソフトを替えても同じ状態に。壊れてしまったのかなぁ…。

任天堂は今でもバーチャルボーイを修理してくれるんだろうか。修理してもらえるのなら、修理に出したいなぁ…。バーチャルボーイは、未だに他に類するものがないゲーム機。端からやってる姿は見られたくないってのと、機能を生かしたソフトがないって問題点はあるけど、貴重な体験ができるすばらしいゲーム機なのだ。修理して、いつでも使える状態にして保存しておきたい。

剣神ドラゴンクエストで、ドラゴンクエストソード予習

いよいよ、今週ドラクエソードが発売になります。ということで、久々に、前作にあたる剣神ドラクエをやって感覚を取り戻し、ドラクエソードに備えることにしました。

実際に剣を振って遊ぶのは、当時は結構新鮮だったんだけど、今はWiiがあるからそんなでもないかな。操作の認識をなかなかうまくしてくれなくて、思ったところを切るのも難しい。でも、やっぱ面白いです。途中、中ボスが倒せずに投げちゃいましたが(^^;。実は、剣神ドラクエはかなり難しいのだよなー。ボスが倒せなくて何度か挑んでいるうちに、プレイヤーの疲労がたまり、挫折というゲームでした(^^;。

http://wii.com/jp/creators-voice/dqs/index.html
の堀井さんインタビューによると、ドラクエソードは誰でも最後までって難易度になってるみたいなので、安心です。まあ、最大の敵は、ゲームのボスではなく、筋肉痛なんですけどね…。

ゲームやって筋肉痛ってのもWiiのおかげで慣れましたが、またドラクエやって筋肉痛になる日が楽しみで仕方ありません。早く来い来い12日。

ドンキーコング たるジェットレース

昨日は、友だちがうちに遊びに来て、Wii大会。やっぱりみんなで遊ぶにはWiiは最高だ。やはり一番盛り上がったのは『Wii Sports』なんだけど、その他にも、『ドンキーコング たるジェットレース』がなかなか面白かった。

最初は操作が全然わかんなくて、これ疲れるだけやなぁと思ってたんだけど、コツをつかんで四六時中リモコン連振りしなくてもよいって気づいてからは、コースの仕掛けに目がいくようになる。ダッシュをしつつ、仕掛けをきちんと通っていくと、どんどん爽快感でいっぱいになってくる。リモコン振らんでもいいところでも振りまくったりして、没頭だ。

他には、『ドラゴンボールZ スパーキング!ネオ』もかなり面白かった。このシリーズははじめて遊んだ。僕は格闘ゲーム好きじゃないんだけど、これは複雑な操作を覚えなくても、簡単操作でかめはめ波が出せるのがいい(なかなかコツがつかめず、全然出せませんでしたけど)。あと、昔、ドラゴンボールZのアニメを見てた人にはたまらん演出がいっぱいで。ニヤニヤが止まらなかった。

・・・で、今日はWii肉痛です。

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

面白い!今、ちょうど物語は折り返し地点くらいなのかな?2Dゼルダはサクサク進むなぁ。このテンポの良さが心地よい。

タッチペンでの操作も快適すぎるなー。アイテムは新しいのは今のとこ出てきてないけど、タッチペン操作だと今までと操作が違うので新鮮です。

そして、何より素晴らしいのは、セリフ。味があって、笑える!『トワイライトプリンセス』に足りなかったのは、ギャグだったんじゃないかなーと思ったりして。やっぱゼルダはコミカルな世界観でギャグを織り交ぜつつ展開するのがええなぁと。ラインバック様素敵すぎだわい。

クリアまでどんだけかかるかなと思ってたけど、あまりにもテンポよく進むので、近いうちにクリアできるかも。ただ、マイクを多用するので、電車プレイは無理かも…。(マイクを指ではじくなんてことはしません!)

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

DIRECTOR 岩本大貴
SUB DIRECTOR 藤林秀麿
PLANNING 高橋創、平向雄高
PROGRAMMING LEAD 毛利志朗
MAP/OBJECT PROGRAMMING 藤野洋平
PLAYER PROGRAMMING 新田昌弘、西川英治
ENEMY PROGRAMMING 海老澤靖、河合利紀
NPC PROGRAMMING 竹下義隆、山崎淳
SHIP PROGRAMMING 中西桂剛
UI SYSTEM PROGRAMMING 大西直徳
WIRELESS PROGRAMMING 鈴木ゆかり
DESIGN LEAD/PLAYER DESIGN 林三千穂
ENEMY DESIGN 高橋幸嗣、篠田博仁
NPC DESIGN 丸浪友実、石川雅祥
MAP/OBJECT DESIGN 小池武志、向尾英治、久田華子
EFFECT DESIGN 福田元晃、矢野紗耶香
UI DESIGN 市川智子、正木義文
3D MODELING 岡田実子、田嶋みずき、藤田真理、実藤まり子
CHARACTER ANIMATION 吉村有子、中城丸実
DESIGN SUPPORT 春花良紀
CINEMA SCENE DIRECTOR 森直樹
CINEMA SCENE PLANNING 磤大祐、吉田繁樹、桑原浩安、小林仁志、木村英里子、倉田千阿紀、久永勝貴、樋浦一秀
CINEMA SCENE EFFECT 井上圭次觔
PAPER CUT-OUT ILLUSTRATION 足立由理
MUSIC 永田権太、峰岸透
SOUND EFFECT/PROGRAMMING 朝川達、須崎早苗
VOICE 松本さち橘ひかり水橋かおり
PROGRESS MANAGEMENT 加藤圭三
SUPERVISORS 山田洋一、中郷俊彦、手塚卓志
TECHNICAL SUPPORT 角井博信、安田芳人、小山武宏
DEBUG 高見尚樹、スーパーマリオクラブ
ILLUSTRATION 中野祐輔
ARTWORK DESIGN 西岡大貴、小滝由佳
TITLE LOGO DESIGN 伊藤孝志、中道幸呼
PROMOTION 古田健
SPECIAL THANKS 河越巧、河本浩一、黒梅知明、杉山直、鈴木利明、濱口貴宏、阪東太郎、宮永真、SRD、株式会社デジタルスケープ
PRODUCER 青沼英二
GENERAL PRODUCER 宮本茂
EXECUTIVE PRODUCER 岩田聡

注目すべきは、SUB DIRECTORの藤林さん。彼は、カプコンゼルダふしぎの木の実』『4つの剣』『ふしぎのぼうし』のディレクターです。カプコン辞めて、任天堂に入社してたのか!